在QQ上收到火星时代网记者的留言,告诉我前段时间接受“火星时代“网站的采访内容今天已经正式发布了。所以,在这里也将采访全文做个记录,当然朋友们也可以在这里登录火星的页面进行访问。最近可能都会比较忙,期待着今年能有更多的收获,无论是技术上,还是在事业上。知道路依然很长,不过只要喜欢行走,又何必在乎路的长短,终有天到达了,不就意味着自己已经无路可走了吗?这是个早已想通的问题。

这里再放张闲时的练笔,过段时间我会把最近的一些工作放上来与大家分享,在此先打住了。下面是练笔跟访谈的全文:

作品名称:速写练习
使用工具:PhotoshopCS3

1. 首先能否为广大火星读者介绍一下你自己?包括你个人的一些经历等等。

好的,首先给广大火星的读者问个好。我叫林川,平时习惯用LINCO和LINCO引力场这两个ID在网络上发作品。喜欢一切有创造性的事物,也渴望能够参与创造。从小就喜欢画画,是那种喜欢在课本上涂鸦图的小孩。但高中时迷上了物理和科幻故事,梦想能够成为爱因斯坦和霍金那样的理论物理学家,所以本科学了一个与目前从事的行业看似很不相关的专业——数学与应用数学。一个很偶然的机会接触到电脑CG绘画和FLASH动画制作,遂而入迷,毕业的时候挣扎了很久,最后决定要去实现自己儿时的梦想。然后就是画以及不断的画,加上有父母的支持和四处找资料充电,就这样一路磕磕碰碰的走到现在。这里是我的一些从业经历:

2002年 开始接触电脑CG绘画及FLASH动画制作。2004至2006年  个人原创FLASH动画短片《道的宣传预告片》、《链.效应》收录在“闪吧”、“闪客帝国”、“TOM动画频道”等主流动画网站。并成为TOM动画频道“闪客地方志”四川地区精英闪客。2006年    CG插画作品《听禅》、《林间的守望》被收录在《幻想》杂志。同年,多幅个人插画作品被收录在“视觉中国”、“插画中国”、“CGFINAL”等主流插画设计类网站。2007年    参与网络游戏《倚天剑与屠龙刀》及《九鼎》游戏美术开发,负责游戏场景美术及界面UI制作。2008年   创作《海洋之心》、《朝云.晨雾》等个人CG绘画作品,参与某网络游戏人物原画及部分场景建筑原画设定。2009年   与伙伴“太阳”一起创建“引力与太阳”创意工作室,专注于动画设计制作、概念原画与商业插图。


2. 当初是如何接触并踏入这个行业的?

记得是在02年,当时“闪客”这个词刚刚火起来,自己在网上看到了小小制作的那个火柴人的FLASH动画,觉得新鲜有趣,眼前一亮。同时知道到了有FLASH这么一款软件,并发现原来通过软件其实自己也能够制作出那样的东西,很是幸喜,于是就这样一发不可收拾了。后来又接触到photoshoppainter等绘画软件,就这样了解得越多,就越是喜欢,并深深的入了迷,一路坚持学习和练习就踏入了这个行业。


3. 你的早期作品大多是flash,请问你的创意来源在哪里?为何想到要用flash来表达?

嗯,其实早期作品用FLASH来表达,主要还是因为当时自己只知道这样一个表达形式,所以就把当时自己想表达的东西,都统统通过这种形式来做表述。就像是装了一肚子话的人突然找一个倾诉对象,一发不可收拾,自己对此也是乐此不疲,甚至根本不考虑自己当时是否已具有表达所需要具备的能力。就是一种朴素的创作冲动。


4. 你的作品《道的宣传预告片》是比较回归传统文化的感觉。我们也知道CG行业相对比较现代科技感,你如何看待传统文化对于CG行业的意义?你又是如何将两者结合起来的?

我个人对CG一直抱有这样的理解,它仅是一种实现表达的工具。在没有出现电脑之前这种工具可以是绘画、雕塑或者摄影等等,直到计算机图形图像的出现,至此,我们多了这样一种新的表达工具。既然CG只是一种表达工具,那么自然就与文化不会有什么冲突。文化可以用任何的工具去表达,选择只是在于使用工具的人而已。至于《道》那个作品,其实也是自己冲动大于能力时的作品,当时就是很想表达一种对老庄思想的敬意,于是想做这样一个动画短片,但真的开始制作起来,才知道自己缺的东西太多了,无论是思想上还是技术上,所以最后制作计划只得面临搁浅。用老子中的一句话来讲就是“少则得,多则惑”的感觉,真的做起功课来,才知道自己当时根本啥都不懂,只是一股单纯的热情在驱动。不过,也正是这股热情让我走到今天。


5. 现在还有在做flash吗?而你目前的作品更多的是插画,为何有这样一个重心的转移?

现在很少做FLASH了,目前主要努力方向还是在绘画方面,因为自己在绘画方面落下的功课实在太多,需要加倍的多多练习,自从知道做好动画的根本还是在于绘画,自己就暂停了对FLASH等软件的摸索,软件在动画方面主要还是一种辅助工具,它们永远代替不了扎实的基本功,这也是为什么理查德.威廉姆斯会在《动画师生存手册》中反复强调绘画在动画中的重要性。当然,这也是为什么目前我的作品更多的是插画和设计。希望不久大家能看到我的动画作品。


6. 你用的软件其实也都很常见,那如何做到纯熟地运用这些工具并进行创作?你认为其中最关键的因素是哪些?

是的,我用的软件都是最常见的绘画软件,要纯熟的运用这些工具进行创作,就一只一条捷径:多加练习。软件的使用和绘画本身其实是一样的,只有不断的练习,反复的操作使用,才能达到熟练和得心应手。至于如何提高技巧,其根本还是在于传统绘画,时刻不要忘记绘画这种能力的养分永远来自于绘画本身这门古老的艺术门类,而不要被CG华丽的技术外表所迷惑。软件是可以帮助我们轻松的实现一些架上绘画看来很费功夫的效果,特别是在绘画肌理的处理方面,但不要忘记一个美丽的效果是无法等同于基本绘画能力的。所以,没有扎实过硬的传统绘画功底,想法再好可能在具体表达上都会出问题。我的经验是多去看看那些传统绘画大师的作品,从里面吸取营养,要潜下心来研究他们,当然,也不要忽略那些当代行业精英的作品。了解为什么一个效果能让人悦目,远比按步骤去模拟这个效果来得重要。多画,多思考,多总结,就是这样。


7. 从你的作品隐约可以看到你对文学方面的敏感度,请问你个人是否比较喜欢文学?你如何看待艺术功底(包括美术、文学等)对于一个CG人的重要性?

我是一个比较喜欢阅读和思考的人,但那种类似经典小说类的文学作品其实看得不太多,平时喜欢看点能引发思考的文字,所以哲学和美学方面的东西挺对我胃口,偶尔也看些科幻和科普作品。说到艺术功底,个人觉得对于任何一个希望成为业内优秀的CG人都显得很重要。CG这个行业其实包括了很多的具体职业岗位,细分下来,上色、原画、建模、动作等等,任何一个环节都可以成为一个CG方面的职位。但如果我们仅仅满足于成为一名合格的职业人,满足于技术本身,而忽略了自我内在的完整,或许我们就不能做出真正伟大的作品。因为真正伟大的作品,都是有灵魂的,而这个灵魂不是别人的灵魂,正是创作者的灵魂。从某种意义上来说,美术、文学、音乐、电影等等这些能被称其为艺术的东西,就是为了充实我们自我的灵魂而存在的,所以,它的重要性实在就无需多言了。


8. 你有行业内比较崇拜或者欣赏的大师吗?他们对你有怎样的影响?

有的,而且比较多。传统绘画方面我很喜欢拉斐尔前派和新艺术运动的大师比如罗塞蒂(Dante Gabriel Rossetti)、亨特(William Holman Hunt)、穆夏(Alphonse Maria Mucha )和克里姆特(Gustav Klimt),CG绘画方面比如 Craig Mullins Ryan Church Dylan Cole Yanick Dusseault 等,看这些大师的作品真是让人非常震撼。从他们的画作里面你可以看到它们扎实的基本功和优秀的画面表现能力,无论是造型能力还是色彩都让人获益匪浅。当然,最好可以再去读读他们的传记和发展历程,对自己的发展也会有很多可以借鉴的地方。


9. 我们都知道素材对于一个设计人的重要性,你通常如何获取素材?除了二手资料,你会自己画一些一手资料吗?

在我的硬盘中专门有一个素材库,就是把平日里收集到的素材进行整理分类的地方。我通常从很多网站和论坛获取一些有用的素材,CGTalk DeviantArtMattePainting 都是我常去的地方。除了收集的资料,自己也制作一些素材,所以相机和速写本是必备的,平日里遇到的好素材比如一些特殊的材质啊,风景啊,有趣的人物啊,我都会拍下来或画下来以备在以后的创作中使用。


10. 目前你成立了自己的工作室,请问现在工作室以及工作团队的基本情况是怎样的呢?为什么会取“引力与太阳”这个名字?

因为刚好合作伙伴的常用网络ID叫太阳,加上我们都是臭味相投的人,对自然科学方面也喜爱有加,只是考虑到目前选择的人生道路,可能这辈子都跟自然科学无缘了,因此,这个名字多少也可以看成是为了缅怀一下我们那个无法完成的梦。引力,太阳,一虚一实,一阴一阳,在意义上也还很有可以让人玩味的地方,所以,当时就决定用这个名字来组成工作室。目前工作室核心成员均拥有参与国内多个大型网络游戏美术开发及商业插画与动画制作的多年从业经验。但现在工作室的规模还比较小,我们也主要是一边接单,一边进行创作。希望能处理好商业和创作的关系,最后能诞生出好的原创作品。


11. 你认为成立工作室需要具备哪些个人素质?除此之外像资金、人脉等资源需要如何筹集?能分享一下你的经验吗?

其实经验也谈不上,自己现在都是在摸着石头过河,就说一些自己的小感想吧。个人觉得要成立工作室首先就表示,要把一个小团体的作品推向市场,这是一个商业行为,所以,首先得保证作品的商业价值。要有明确的服务对象,特别CG绘画更多是与设计行业相关的,无论是为游戏设计还是其它的商业设计,都是有明确服务对象地,这跟传统艺术相比就不太一样了,它的艺术性相对较低。商业设计最大的特点,个人觉得就是要为客户服务。这跟自己创作有很大不同,得充分考虑到客户的需求,因为你画的价值是商业的体现。在这一点上心态要摆正,商业设计的要素就是要符合大众审美,不能故作清高。并且要把这种思想传给团队中的每个人,只要心态上不出问题,加上合格的技术,并且与客户沟通到位,完成项目就不成问题。至于资金和人脉的筹集,我只想谈一点,就是千万不要仅仅只为盈利,为完成一个商业行为去做。如果要把自己干的事当事业,就要尽量除去投机的心理,得靠自己的作品和人品说话,那样你干的事才有长久的可能。


12. 目前你们的工作室接单是否相对较广?对于目前的一个运作模式你满意吗?你们是如何体现自己的优势在这个行业立足的?

嗯,我们工作室内部是按成员的具体能力来考虑接单问题的,就是按照每个人擅长的风格进行项目任务的分配。是一种相对松散和自由的运作模式,关键是大家干起来要开心,有什么样的能力接什么样的活。目前这样的运作模式自己还算比较满意,至少不会打击到团队的创作热情,而且大家也很齐心。至于如何体现自己的优势,那还是那句话,得用作品说话。这个行业最不好胡弄人,胡弄人的都活不下去,好就是好,差就是差,作品放出来,高下立断。


13. 你对国内CG整个行业目前的情况有怎样的理解?可以谈谈你觉得乐观以及不足的地方吗?

如果是谈国内的外部环境,那这个问题对我来说就太大了,也不是目前我能谈好的。从自身来说,倒是可以谈点自己的拙见,发展这个行业,关键在人,要想出好作品,就一定不能浮躁,要耐得住寂寞,必须得沉下来做事,要坚持。说到事业,那就绝不是心血来潮的事儿了!所以要克服的障碍就是自己的很多不好的心态,不能患得患失,更不要盲目的去比较,踏踏实实的画,以及不断的画。目前比较乐观的是现在文化创意产业包括CG行业在内似乎开始渐渐得到更多人的认同和理解,也有更好的创作环境了,不足的地方就是真正好的原创作品还太少,整个行业还比较浮躁和功利,搭车揩油的多,而真正的创作者得到的帮助还显得太少。


14. 国内CG行业也正处在发展阶段,那你心目中比较理想的一个行业环境是怎样的呢?你认为你作为CG人会一直坚定走下去吗?

要说期望和理想,只希望国内的文化环境能更再开放一些,更尊重知识产权和原创作品及作者,并切实的通过法律保护他们的利益。只有保障了这些最基本的文化土壤,这个行业才能谈得上真正的发展。当然,我会一直坚定的走下去,也希望在这里能遇到更多志同道合的朋友!